Existe uma mudança importante acontecendo no varejo: produtos que antes eram associados principalmente à infância passaram a ocupar um espaço relevante na cultura, no entretenimento e no consumo adulto.
No Brasil, o fenômeno dos “kidults” mostra a força desse comportamento. Dados apresentados pela ABRIN apontam que 76% dos adultos brasileiros entre 18 e 65 anos se identificam como consumidores potenciais desse segmento.
Os cards também fazem parte desse movimento. Um levantamento da OLX apontou crescimento de 130% nas vendas de cards usados de Pokémon entre janeiro e setembro de 2025, na comparação com o mesmo período de 2024.
Mais do que um produto, a carta pode representar memória, pertencimento, conquista, raridade e valor econômico. É nesse contexto que ganham importância serviços como o grading, que avalia e certifica o estado de conservação de uma carta.
Para o consumidor, entender por que uma carta vale mais do que outra é parte da própria experiência de colecionar. Raridade, demanda, autenticidade, conservação e força da marca interferem na percepção de valor.
Do produto à experiência: a loja como parte do colecionismo
Quando o consumidor não está apenas comprando uma carta, mas procurando uma coleção, uma memória, uma comunidade ou uma oportunidade de descoberta, a loja precisa fazer mais do que expor produtos.
Essa mudança conversa com o varejo discutido na NRF 2026. Michael Rubin, CEO da Fanatics, apresentou a força de uma estratégia centrada nos fãs e em um ecossistema que conecta esporte, entretenimento, merchandise, cards, colecionáveis, conteúdo e experiências.
A conclusão para o projeto de varejo é direta: o produto continua sendo protagonista, mas o ambiente pode ampliar o valor percebido daquilo que está sendo vendido. É aí que entra a arquitetura de experiência.
O que uma loja de cards precisa oferecer além das cartas?
Em uma loja de colecionáveis, o produto pode ser pequeno. A experiência, não.
• memorabilia e peças icônicas;
• vitrines e expositores especiais;
• área de unboxing;
• espaço para lives e criação de conteúdo;
• pontos de ativação de marcas;
• áreas de convivência;
• avaliação transparente das cartas;
• fluxos preparados para diferentes níveis de movimento.
O Visual Merchandising tem papel fundamental nesse processo. Uma parede com cartas icônicas pode funcionar como elemento de desejo; uma memorabilia pode despertar nostalgia; uma área de unboxing pode transformar a abertura de um pacote em conteúdo; e uma ativação de marca pode apresentar uma nova coleção de maneira muito mais envolvente do que uma simples prateleira.
Existe ainda uma questão operacional fundamental: o fluxo. Se a loja fica lotada nos finais de semana e o consumidor precisa esperar para comprar, essa espera precisa ser incorporada ao projeto. Quando a arquitetura é planejada para isso, o tempo de espera pode se transformar em tempo de descoberta, interação e desejo de compra.

Figura 01 – Fluxos e organização da loja EPIC ONE
O case EPIC ONE: quando a arquitetura transforma o colecionismo em experiência
É nesse contexto que o projeto desenvolvido pela GDesign para a EPIC ONE ganha relevância. A proposta parte da criação de uma experiência de loja que combina o universo da marca com uma store in store da Topps, criando um ambiente capaz de apresentar produtos, fortalecer parceiros, gerar conteúdo e atender diferentes perfis de consumidores.
O projeto organiza a operação em diferentes zonas de experiência, incluindo área Topps, memorabilia, parceiros, lounge, estúdio de gravação, aquários de avaliação, estoque e áreas de atendimento, além de fluxos específicos para diferentes perfis de público.

Figura 02 – Renderização do projeto para EPIC ONE
Áreas temáticas que também funcionam como mídia
Um dos pontos fortes do projeto está na criação de áreas temáticas para marcas parceiras. Em vez de tratar cada marca apenas como uma linha de produtos na prateleira, o projeto cria cenários próprios, com linguagem visual, volumetria, personagens e ambientações distintas.
Isso cria uma oportunidade importante para o varejo contemporâneo: a loja também passa a ser mídia. Um lançamento pode ganhar uma área temática; uma nova coleção pode ocupar um cenário específico; uma parceria pode criar uma experiência temporária; e uma franquia pode transformar sua presença em um ponto fotografável.

Figura 03 – Áreas temáticas na inauguração da loja
Arquitetura de experiência para diferentes públicos
Um dos desafios de uma loja como a EPIC ONE é atender consumidores com níveis muito diferentes de conhecimento e envolvimento. O projeto trabalha com três perfis principais: cliente de campeonato, cliente fidelizado e cliente novo.
• Cliente de campeonato: precisa de fluxos e áreas de permanência capazes de suportar picos de ocupação e eventos.
• Cliente fidelizado: procura eficiência, repertório, novidades e serviços que reforcem sua relação com a loja.
• Cliente novo: precisa de uma jornada intuitiva, com orientação, descoberta e pontos claros de atendimento.
Uma boa arquitetura de experiência não obriga todos esses públicos a percorrerem exatamente o mesmo caminho. Ela cria possibilidades.
O balcão como espaço de interação — e não apenas como caixa
O balcão principal é outro elemento estratégico do projeto. A proposta utiliza uma geometria mais orgânica, permitindo múltiplos atendimentos simultâneos e melhorando a relação entre consumidor e equipe.
A exposição atrás do balcão cria um pano de fundo comercial e visual para o atendimento. Também é importante considerar diferentes alturas de exposição: o que funciona visualmente para um adulto nem sempre funciona para uma criança.
Um ponto de atenção de Visual Merchandising é o campo de visão do balcão de caixa: mensagens funcionais como “Retire Aqui” e “Caixa Acessível” devem conviver com a exposição comercial sem criar excesso de informação.
Permeabilidade visual, iluminação e branding
Outro princípio importante é a permeabilidade visual. O consumidor precisa conseguir entender o espaço antes mesmo de percorrê-lo completamente. A combinação entre mobiliário, elementos transparentes, áreas abertas e pontos de destaque ajuda a transformar o layout em um sistema de orientação.
A iluminação também assume papel estratégico. Ela cria hierarquia, direciona o olhar, valoriza peças e ajuda a construir identidade.
No projeto da EPIC ONE, o branding aparece associado às cores da marca, ao brasão, aos símbolos e à comunicação aplicada à arquitetura. A marca deixa de ser apenas uma placa e passa a estruturar a experiência.

Figura 04 – Balcão de atendimento na inauguração da loja
Hierarquia visual e o Power Wall
A composição com logo EPIC ONE + LED + cartas icônicas funciona como um verdadeiro power wall: o ponto de maior carga de marca do projeto.
A localização também é estratégica: o elemento está associado ao início do balcão, e não simplesmente colocado como primeira informação na entrada. Assim, a identidade é reforçada depois que o cliente já estabeleceu uma relação física com o espaço.
Flexibilidade de mix: arquitetura que sustenta o merchandising
Existe um desafio específico em lojas de produtos licenciados: o produto muda muito mais rápido do que a arquitetura. Uma coleção sai, outra chega; Pokémon divide espaço com Lorcana; uma nova expansão é lançada.
Por isso, o uso de sistemas removíveis e serralheria para substituição das exposições é uma solução estratégica. A arquitetura passa a sustentar o merchandising — e não a engessá-lo.

Figura 05 – Power Wall – cartas graduadas expostas com estratégia de visual merchandising
Avaliação de cards: transparência que gera confiança
Quando uma carta pode representar um valor significativo, o consumidor precisa confiar no processo. É por isso que os aquários de avaliação são um dos elementos mais importantes do projeto.
A transparência física do ambiente comunica transparência no serviço. O cliente consegue visualizar o processo, enquanto a equipe trabalha em um espaço delimitado, mas não escondido.
Nesse contexto, a arquitetura não apenas abriga o serviço: ela ajuda a comunicar segurança, profissionalismo e credibilidade.
O estúdio de gravação transforma a loja em uma plataforma de conteúdo
Hoje, uma loja pode vender produtos. Mas também pode produzir conteúdo sobre esses produtos.
Lives, unboxings, análises, entrevistas, lançamentos e conteúdos para redes sociais podem acontecer dentro da própria operação. O espaço físico deixa de terminar nas paredes da loja e passa a continuar digitalmente através do conteúdo produzido nele.
E o unboxing? Transforme o momento da compra em experiência
Abrir um pacote de cards é um momento de expectativa, surpresa e descoberta. Por isso, a área de unboxing merece ser tratada como um destino de experiência, e não simplesmente como uma função secundária.
Playmat, apoio adequado e descarte organizado são fundamentais. Mas iluminação diferenciada, sinalização própria e identidade visual podem transformar esse momento em um ritual — e também em conteúdo.

Figura 06 – Renderização do projeto – Avaliação e Epic Live

Figura 07 – Avaliação e Epic Live no dia da inauguração
E quando a loja está lotada?
Esse é um dos maiores testes para uma arquitetura de experiência. Uma loja bonita vazia pode funcionar muito bem. Uma loja bonita cheia é outra história.
Quando a operação recebe campeonatos, colecionadores, famílias e novos consumidores simultaneamente, o projeto precisa responder a diferentes velocidades de circulação.
Por isso, o estudo de fluxos é fundamental. A proposta da EPIC ONE diferencia fluxos de campeonato, cliente fidelizado, cliente novo e funcionários.
• onde o cliente espera;
• onde ele circula;
• onde pode observar;
• onde pode ser atendido;
• onde pode descobrir algo novo.
Uma boa fila não é apenas uma fila menor. É uma fila que continua fazendo sentido dentro da experiência da marca.
Arquitetura de experiência é estratégia de negócio
O projeto de uma loja de colecionáveis mostra uma questão maior sobre o varejo atual. Não basta criar um ambiente instagramável, colocar produtos em displays bonitos ou aplicar a identidade visual da marca nas paredes.
A arquitetura de experiência precisa conectar:
• marca + produto
• comportamento + operação
• Visual Merchandising + conteúdo
• jornada + conversão
É essa integração que transforma o espaço físico em uma ferramenta de negócio.
No projeto da EPIC ONE, essa estratégia aparece na combinação entre store in store, áreas temáticas, flexibilidade de exposição, balcão de atendimento, aquários de avaliação, estúdio de gravação, lounge, memorabilia e diferentes fluxos de público.
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